GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA: STUDI PUSTAKA
Keywords:
gamifikasi; motivasi belajar; proses pembelajaranAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi praktis kepada pendidik tentang cara-cara yang efektif untuk mengintegrasikan elemen permainan dalam kurikulum mereka, agar pembelajaran tidak hanya terbatas pada teori, tetapi juga memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kepustakaan (library research), yang mengumpulkan informasi dan data melalui berbagai sumber yang ada di perpustakaan, seperti buku, jurnal, artikel, dan dokumen lainnya yang relevan. Studi kepustakaan ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam bagaimana gamifikasi dapat diterapkan dalam pembelajaran dan sejauh mana pengaruhnya terhadap motivasi belajar siswa. Konsep gamifikasi dalam pembelajaran merupakan suatu strategi yang menekankan pemanfaatan elemen-elemen permainan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, interaktif, dan bermakna. Bentuk penerapan gamifikasi dalam pembelajaran antara lain:1)Penggunaan kuis interaktif berbasis game, 2)Pemberian poin dan reward untuk setiap tugas, 3)Sistem level untuk menunjukkan perkembangan belajar, 4)Kompetisi sehat antar siswa. Melalui penerapan unsur seperti poin, level, tantangan, dan penghargaan, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Selain itu, gamifikasi juga mendorong keterlibatan aktif peserta didik dalam kegiatan pembelajaran, menciptakan suasana kelas yang lebih dinamis dan kondusif, serta berkontribusi terhadap peningkatan efektivitas proses pembelajaran secara keseluruhan.
References
A.M, Sardiman. (2014). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta ; Rajawali Pers.
Adrijanti, Noorindahwati, Dewi Ayu Nur Aini, & Pipit Dwi Anggraini. (2024). Studi tentang penerapan model pembelajaran discovery-inquiry di TKIT Ya Bunayya Wringinanom Gresik: model pembelajaran, discovery-inquiry. progresif, 2(1), 1–14. Retrieved from https://journal.univgresik.ac.id/index.php/progresif/article/view/111
Aisyaroh, A. M., Adiputra, S., & Badrun, M. (2026). Implementasi penggunaan media pembelajaran digital berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. J-CEKI: Jurnal Cendekia Ilmiah, 5(3). https://doi.org/10.56799/j-ceki.v5i3.15410
Amelia, N., Fadilah, R., & Munawar, W. (2025). Peran gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa SMKN 1 Jamblang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 14390–14395. https://doi.org/10.31004/jptam.v9i2.27595
Darmawan, D. (2014). Inovasi pendidikan: Pendekatan praktik teknologi multimedia dan pembelajaran online. Bandung ; Remaja Rosdakarya.
Dewi Ratna Swari dkk. (2026). motivasi belajar siswa: konsep, faktor dan Upaya peningkatannya. Jurnal Pendidikan dasar. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.43664
Dinihari, Y., Rafli, Z., & Boeriswati, E.(2025). Literasi dan gamifikasi pedagogi. Indramayu ; Penerbit Adab.
Fauziyah, N. R., Fatah, M. F., & Mahmuda, R. (2025). Transformasi pembelajaran dengan gamifikasi: Strategi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Dar el-Ilmi: Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan dan Humaniora, 12(1). https://doi.org/10.52166/darelilmi.v12i1.9367
Haenudin dan Nurwahidah (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Indonesia bagi penutur bahasa ibu.jurnal Pendidikan integrative. https://ejurnals.com/ojs/index.php/jpi/article/view/2295?utm_source=chatgpt.com
Haque, M. I. Z. U., Fachrezi, M. A., & Hadiapurwa, A. (2024). Gamifikasi pembelajaran dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 58–70. https://doi.org/10.21009/JPI.071.07
Hastuti, Ratna Citra Agustina, Iki Yusran. (2026) Pengaruh Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa: Kajian Literatur. Jurnal inovasi pembelajaran hal 1-13 https://doi.org/10.71049/9rns5d68
Iskandar, A. P. S., et al. (2026). Gamifikasi dalam pembelajaran. Jambi ; Sonpedia
Latip, A. (Ed.). (2025). Gamifikasi dalam Pendidikan.Bandung ; Naba Edukasi
Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak penggunaan kahoot sebagai platform gamifikasi dalam proses pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843
Mazroatun Nisrin, & Adrijanti. (2025). Strategi pendampingan mahasiswa dalam asistensi mengajar untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa di SMP Negeri 32. progresif, 3(2), 1–9. Retrieved from https://journal.univgresik.ac.id/index.php/progresif/article/view/699
Miarso, Y. (2004). Menyemai benih teknologi pendidikan. Kencana. Jakarta
https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/27595/18697
Saputra, R., Hidayat, A., & Lestari, D. (2024). Pengaruh faktor internal dan eksternal terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1), 123–134. https://doi.org/10.23969/jp.v9i1.27026
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 3021–7067. https://doi.org/10.30812/upgrade.v0i0.3157
Safitri dan Rusdini (2024). Pengaruh model pembelajaran gamifikasi educaplay terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPS di SMP N 22 Semarang. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia.
https://doi.org/10.53299/jppi.v6i1.3516
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2023). Media belajar gamifikasi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(3). https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476


